この記事では、Unreal Engine 5(UE5)を使用して、UV座標を基にしたネオンマテリアルを作成する方法を説明します。
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必要なもの
- Unreal Engine 5がインストールされたPC
- 基本的なUnreal Engineの操作についての理解
マテリアルの作成
- UE5エディタのContent Browserに移動します。
- 右クリックして、「Material」を選択し、新しいマテリアルを作成します。
- 作成したマテリアルをダブルクリックして、マテリアルエディタを開きます。
マテリアルノード
各ノードの解説
Texture Coordinateノード
これはテクスチャのUV座標を取得します。これは、テクスチャを3Dオブジェクトにどのようにマッピングするかを決定する座標系です。
Subtractノード
このノードは、各UV座標から0.5を差し引きます。これは、座標を中心からのオフセットとして扱い、中心を0のポイントとして扱うために行います。
Break Out Float2 Componentsノード
このノードは、UV座標を2つの個別の部分、すなわちU(R成分)とV(G成分)に分けます。
Multiplyノード (スカラーパラメータとの乗算)
ここでUとVの値はそれぞれスカラーパラメータと乗算され、これによって輝度が調整されます。
Powerノード (結果の2乗)
乗算された輝度はさらに「Power」ノードを通して2乗され、これによって輝度が強調されます。
Subtractノード (一定値の減算)
輝度が強調された結果から、さらに一定値を引きます。これは輝度の最大値を制限するために行います。
Addノード (RとGの合成)
R成分とG成分の輝度を足し合わせて、全体の輝度を得ます。
Lerpノード (線形補完)
最後に、先に計算された輝度を基に、ベクトルパラメータを用いて線形補完を行い、最終的なエミッシブカラー(発光色)を生成します。
Emissive Color (エミッシブカラー)
最後のノードから出力された色は、オブジェクトの発光色として使用されます。
各ノードのパラメータ(例えば、乗算のスカラーパラメータやベクトルパラメータの色)を調整することで、異なる強度や色の発光エフェクトを簡単に作成することができます。このBlueprintは特に、独自の発光パターンやアニメーションを作成する際に非常に便利です。初心者の方は、これらのパラメータを変更して、どのように結果が変わるか実験してみることをお勧めします。
参考サイト
UE4 Tron Material l Unreal Engine 4.26 (Tutorial)
In this tutorial, we are going to make Tron Material.+ We support English and Korean subtitles.MARKETPLACE:Other Projects:
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