【Unreal Engine 5】Visual Studio 2019でc++を動かす(2)~簡単なC++を動かす編~

Unreal Engine 5

概要

今回はUnreal Engine 5でc++を動かします.

Visual Studio 2019で開発していきます.

はじめに

記事の背景

Unreal Engine 5で込み入ったアルゴリズムなどを書こうと思ったときに,やはりC++ができたら良いかなと思いまして手を出してみました.

過去の記事

こちらの方の記事を参考にやっていきます.

Unreal Engine 5のインストール|Unreal Engine 5から始める C++ & Blueprint

動作環境

  • Unreal Engine 5.0.3
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  • Visual Studio 2019

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簡単なC++を動かしてみる

ソリューションファイルを開く

エクスプローラーを開くから

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ソリューションファイルをVS2019で開く.

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こんな感じになります.

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C++ファイルを作成する

今回はアクタを作っていきます.新規C++クラスから

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アクタを選択

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パブリックを選択して,ファイル名を決めて作成します.

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こんな感じに「成功しました」とメッセージがでてきたらVS2019を見てみましょう.

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こんなメッセージがでるので,「Reload all」で更新します.

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こんな感じに「Private」,「Public」のフォルダが作成されてファイルがあれば問題ありません.

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コードを記述する

ここから,「hello world」のコードを記述していきます.

ここのcppファイルを編集していきます.

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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "cpp_sample.h"

// ----------------------------------------------------------------
// 追加部分
// 
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h" 

// Sets default values
Acpp_sample::Acpp_sample()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void Acpp_sample::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void Acpp_sample::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // ----------------------------------------------------------------
    // 追加部分
    // 
    // PrintStringノードと同じ処理
    // UKismetSystemLibraryクラスのPrintString関数を呼び出す
    UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "C++ Hello World!", true, true, FColor::Cyan, 2.f);

}

コンパイルする

「Ctrl+Alt+F11」でコンパイルします.

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アクタを配置する

ドラッグアンドドロップしてアクタを配置します.

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実行する

実行すると

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こんな感じにちゃんと表示されます.

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結論

今回は,簡単なC++のコードを書いてみました.
次回はグローバル変数などを扱ってみようと思います.

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