データサイエンスでDota2強くなるかも説(16)プルの練習をしてみた~Dire編~【7.32b】

Dota2データサイエンス

はじめに

最近,Dota2を始めましたが全く勝てません
ハードボットにボコボコにされます.

色々と調べても「死ぬな」くらいのことしか分らず苦戦しています.

データサイエンスでDota2強くなるかも説

そこで,データサイエンスの力を借りて,どのような状況なら勝っているか?や前回に比べてどのように振舞ったから勝てたのか?ということを数値化して分析していけば強くなるのでは!と考えました.本企画はその仮説を検証していく企画です.

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前回までのあらすじ

環境構築編

Dota2の情報をPythonで取得できるような環境を作成し*1,データを取得+定期的に保存する機構を作りました*2

データ解析編

実際にBotとの対戦をプロットしてみて客観的に解析してみたところ*3,ミディアムボットとの対戦をしてもハードボットとの対戦ではそこまで効果がない可能性が発見されました*4

一方,ハードボットとの対戦を解析してみた結果,勝利している方が敗北している試合よりもレベル,ゴールドを多く稼いでいると思っていたのですが,その仮説とは相反した結果が得られ味方の振る舞いの影響が大きく,自分の行動は勝利に直結していないという悲しい結果になりました*5

そこで,原点に立ち返って,環境データを考慮して解析をしてみようと思いました.まずは環境データを含むデータの取得機構を検討&実装し*6,簡易的に描画してみました*7

鉄則の検証

今まで解析してきたデータと経験から,初心者ながら考えた鉄則でハードボット*8とニュープレイヤーズモード*9で快勝することができました.しかし,ノーマルマッチでは惨敗してしまいました*10

ノーマルマッチとハードボットの分析編

ハードボットやニュープレイヤーズモードでは機能した鉄則がなぜ,ノーマルマッチではうまくいかなかったのかを,ノーマルマッチでボコボコにされた経験*11とプロの試合から分析してみました*12.その結果,ノーマルマッチで勝つための必要条件の仮説を立ててみました*13

特訓編

  • プルの練習(Radiant編)*14

今回の内容

仮説*13の実現に向けて,Dire側のプルの練習をしていきます.

プルの練習

プルに関しては前回の記事をご参照ください.

データサイエンスでDota2強くなるかも説(15)プルの練習をしてみた~Radiant編~【7.32b】
今回は,ノーマルマッチで勝つための仮説の中でRadiant側のプルの練習を行いました.次回はDire側のプルの練習をしていきたいと思います.

主なやり方

Wikiの情報が古いため苦戦しました.

下記地点の中立クリープに攻撃をしかけて,レーンの自陣のクリープと戦わせます.

地点①と②に関しては前回の記事にて記載しておりますので,そちらを参照ください.

地点③のやりかた

17秒または47秒に通路から,少し左側の林を抜けてレーンの自陣のクリープと戦わせます.

データサイエンスでDota2強くなるかも説(16)プルの練習をしてみた~Dire編③~【7.32b】
ノーマルマッチで勝つためにプルの練習をしていきます.

地点②のやりかた

17秒または47秒に通路から,右側のレーンの自陣のクリープと戦わせます.

データサイエンスでDota2強くなるかも説(16)プルの練習をしてみた~Dire編④~【7.32b】
ノーマルマッチで勝つためにプルの練習をしていきます.

おわりに

今回は,ノーマルマッチで勝つための仮説の中でDire側のプルの練習を行いました.これで,プルの項目は完了です.
次回はスタックの練習をしていきたいと思います.

参考サイト

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