データサイエンスでDota2強くなるかも説(13)ノーマルマッチとハードボットとの違いを分析してみた~プロの試合を観戦編~【7.32b】

Dota2データサイエンス

はじめに

最近,Dota2を始めましたが全く勝てません
ハードボットにボコボコにされます.

色々と調べても「死ぬな」くらいのことしか分らず苦戦しています.

データサイエンスでDota2強くなるかも説

そこで,データサイエンスの力を借りて,どのような状況なら勝っているか?や前回に比べてどのように振舞ったから勝てたのか?ということを数値化して分析していけば強くなるのでは!と考えました.本企画はその仮説を検証していく企画です.

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前回までのあらすじ

環境構築編

Dota2の情報をPythonで取得できるような環境を作成し*1,データを取得+定期的に保存する機構を作りました*2

データ解析編

実際にBotとの対戦をプロットしてみて客観的に解析してみたところ*3,ミディアムボットとの対戦をしてもハードボットとの対戦ではそこまで効果がない可能性が発見されました*4

一方,ハードボットとの対戦を解析してみた結果,勝利している方が敗北している試合よりもレベル,ゴールドを多く稼いでいると思っていたのですが,その仮説とは相反した結果が得られ味方の振る舞いの影響が大きく,自分の行動は勝利に直結していないという悲しい結果になりました*5

そこで,原点に立ち返って,環境データを考慮して解析をしてみようと思いました.まずは環境データを含むデータの取得機構を検討&実装し*6,簡易的に描画してみました*7

鉄則の検証

今まで解析してきたデータと経験から,初心者ながら考えた鉄則でハードボット*8とニュープレイヤーズモード*9で快勝することができました.しかし,ノーマルマッチでは惨敗してしまいました*10

ノーマルマッチとハードボットの分析編

ハードボットやニュープレイヤーズモードでは機能した鉄則がなぜ,ノーマルマッチではうまくいかなかったのかを,ノーマルマッチでボコボコにされた経験から分析してみました*11

今回の内容

ハードボットやニュープレイヤーズモードでは機能した鉄則がなぜ,ノーマルマッチではうまくいかなかったのかをプロの試合を観戦して分析してみたいと思います.

分析方法

ノーマルマッチのプレイヤーがやっていて,ハードボットがやっていないことを洗い出します.
そこで,1つ目の方法としては,ノーマルマッチの経験からやられたことを分析する方法です.どのようなシチュエーションでKillされたのかを見ていきます.
しかし,この方法では,自分の視界に入った情報しか取得することができません.そこで,2つ目は,プロの試合を観戦することです.自分の動きと何が違うのかを見ていきます.

前回は「敵にやられたこと」を紹介しましたので,今回は,「プロの試合を観戦すること」をやっていきます.

データサイエンスでDota2強くなるかも説(12)ノーマルマッチとハードボットとの違いを分析してみた~経験からの分析編~【7.32b】
今回は,経験からノーマルマッチを分析して,その対策案を4つ挙げてみました. 次回は,プロの試合を観戦して自身の考えをまとめていこうと思います.

プロの試合を観戦

ここから,プロの試合を観戦してみて気づいたことを記載しておきます.
おそらく,ここに記載したこと以上のことをしていると思われますが,今回は取りあえず下記の項目を紹介します.

クリープブロッキング(Creep Blocking)

クリープブロックはレーンの均衡を自陣側に傾ける戦術である。これはクリープがレーンの中央に到達するのに時間がかかるようにヒーローでクリープの進路を物理的にブロックすることで達成される。クリープの動きが遅くなるため、あなたのタワーの近くで出会うことになり、あなたにとってはファームがより安全に、敵にとってはよりリスキーになる。

クリープブロックは一般的にゲーム開始時の最初のクリープウェーブに最も有効である。ミドルレーンではラストヒットのために川の中ではなく自分の側に立つことができるのは貴重である。高台に立つことで相手側の川を見ることができ、Rangedヒーローの場合は坂道でのラストヒットの25%のミス確率を回避することができる。

長い "または "安全 "なレーンではクリープはTier 1とTier 2のタワーの中間までスプリントする。これにより兵舎からずっとクリープブロックをすることが非常に難しくなる。

Creep control techniques

戦線を下げるために行われるテクニックの1つです.クリープとヒーローとの当たり判定を利用してクリープの進路を邪魔することです.
ジグザグに動くことでより邪魔ができます.

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視界を確保する

ワードを置くことで視界を確保します.これにより,相手の潜伏を見破ることが可能です.

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開始10秒でこんな感じに配置されていました.

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ステルスを看破する

青色のワードを置くことで,ステルス状態を見破ることができます.

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いろいろなところに配置されていました.
いかにステルス系のスキルが有効であり,注意を払っているかが分かりますね.

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スタック(stack)

スタックとは一つの中立クリープのキャンプに複数の中立クリープを出現させること。
中立クリープは毎分0秒のタイミングでキャンプにいないと出現する。攻撃する、近くに寄るなどして中立クリープに自身を追わせ、そのまま遠くに引っ張り、中立クリープがキャンプの近くにいない状態で0秒にさせる。すると中立クリープがいないと判断され、一つのキャンプに複数の中立クリープを存在させることができる。
引っ張るタイミングは53秒辺りでするといい。

クリープは1分ごとにリスポーンするエリアに居ない場合,新しくリスポーンしますので,その性質を利用してクリープを複数出現させるテクニックです.
これと後に記載するpullを利用することで,戦線を下げます.

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プル(Pulling)

Pullingはレーンクリープのルートを中立キャンプ(通常イージーキャンプとハードキャンプがレーンに最も近い)に向かわせる行為である。これにはいくつかの側面がある。ダブルウェーブにならないと仮定すると、プリングはクリープの均衡をリセットし、レーンの敵にXP(とゴールド)を与えず、自分にXPとゴールドを追加で与える。敵のクリープがプッシュしようとしているときにクリープをプルすることは推奨されない。タワーやキャリー(タンククリープ)をより痛めつけることになるからだ。

また、プルする前にイージーキャンプをスタックするのは良い習慣である。なぜなら、通常1スタックだけではクリープの波を消すのに十分ではなく、いわゆる「ダブルウェーブ」になってしまい、最終的に敵のタワーのそばまで行くことになってしまうからである。また、中立クリープが死にそうなときに同じ方法でイージー陣営からミディアム/ハード陣営に向けてリプルをするとダブルウェーブを防ぐことができる。これはプルを繋ぐ、二重プル、連鎖プルなどと呼ばれる。

プルは通常サポートが行い、キャリーはレーンにとどまりレーンクリープをファームする(より多くのゴールド/エクスプを得ることができる)。キャリーからゴールド/Expを奪うことなく、サポートにかなりの量のゴールド/Expを与えることができる。欠点はキャリーがレーンに一人でいることになり、敵ヒーローからのインスに対してより弱くなることである。

Creep control techniques

中立クリープと自陣のクリープを戦わせ,故意に戦力を落とすことで戦線を後退させるテクニックです.
このような感じに,中立クリープをレーンへ引っ張ることで,自陣のクリープと戦わせます.

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誘導

敵のクリープを引っ張り,ジャングルを抜けて後方の自陣のクリープと戦わせることで,戦線を下げるテクニックです.

▼Dire側が引っ張った例
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▼Radiant側が引っ張った例
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アイテムでスキル防止

下記のシーンではBKBを使って相手のスキルから身を守っています.

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BKB

自身にBasic Dispelを与え、一定時間Spell Immunityを得る。
効果時間は使用する度に減少していく。購入し直しても効果時間は戻らない。

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アイテムで撤退

Force Staffを使って敵と距離を取り撤退していました.

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Force Staff

指定したユニットを正面方向に0.5秒かけて距離600リープさせる。

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まとめ

前回の自身の経験と踏まえて,ノーマルマッチとハードボットとの違いをまとめると以下のような表にできる.
記号は使ってくる頻度を表しており,◎,〇,△の順で頻度が小さくなっていく.

この表のとおり,大きくわけて違いは2つある.1つ目はアイテムのテクニックが異なる.ノーマルマッチではアイテムを有効に活用してくる.自身の経験だけでもアイテムを使ってステルス状態になるものや,スキルに耐性を付けるもの,また,撤退時に相手との距離を作るようなアイテムを活用してくる点が違う点だと思われる.
2つ目は,プレイのテクニックが異なる.ラストヒットやプル,誘導やスタック,視界の確保,クリープのブロッキングがある.主に戦線を下げることに繋がるテクニックとして,プル,誘導やスタック,クリープのブロッキングがあり,戦線を下げることがいかに重要かが分かる.これは,レーンの戦いを優位に進めるためであり,序盤には特に重要なテクニックだと思われる.

おわりに

今回は,前回に続き,ノーマルマッチとハードボットとの分析して,そのちがいを表にまとめた.
その結果,大きく分けて9項目が異なっており,その中でも戦線を下げるような項目が多く存在した.
今後は,その項目を重点的に練習していきたい.

参考サイト

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